
Symulacja — Moment Siły
Interaktywna symulacja momentu siły działającego na bryłę sztywną — widok 2D i 3D
Moment siły (inaczej: moment obrotowy) opisuje zdolność siły do wprawienia bryły sztywnej w ruch obrotowy wokół danej osi. Jest to wielkość wektorowa dana wzorem:
M = r × F
gdzie r to wektor wodzący (od osi obrotu do punktu przyłożenia siły), a F to działająca siła. Wartość momentu zależy od:
- wartości siły F — im większa siła, tym większy moment,
- odległości punktu przyłożenia od osi (długości wektora r),
- kąta między r a F — moment jest maksymalny gdy siła działa prostopadle do ramienia.
Ramię momentu d to prostopadła odległość od osi obrotu do linii działania siły. Moment możemy zapisać też jako: M = F · d.

Część interaktywna
Ta symulacja jest dostępna w Premium
Uruchamiaj pomiary na żywo, buduj wykresy i analizuj błędy w pełnej, interaktywnej wersji.
Odblokuj w Premium
Jak korzystać z symulacji:
Użyj suwaków po lewej stronie, aby zmieniać wartość i kierunek siły oraz miejsce jej przyłożenia na belce. Obserwuj jak zmienia się moment siły M, ramię d oraz kierunek wektora M w widoku 3D.
Użyj suwaków po lewej stronie, aby zmieniać wartość i kierunek siły oraz miejsce jej przyłożenia na belce. Obserwuj jak zmienia się moment siły M, ramię d oraz kierunek wektora M w widoku 3D.
Wskazówki do obserwacji
Punkt przyłożenia
Przesuń punkt przyłożenia dalej od osi — moment rośnie proporcjonalnie do odległości r.
Przesuń punkt przyłożenia dalej od osi — moment rośnie proporcjonalnie do odległości r.
Kierunek siły
Obróć kierunek siły suwakiem α. Moment jest maksymalny gdy F ⊥ r, a zero gdy F jest równoległe do r.
Obróć kierunek siły suwakiem α. Moment jest maksymalny gdy F ⊥ r, a zero gdy F jest równoległe do r.
Widok 3D
Przeciągnij widok 3D myszą lub palcem, aby obrócić scenę i zobaczyć, że wektor M jest zawsze prostopadły do płaszczyzny r i F.
Przeciągnij widok 3D myszą lub palcem, aby obrócić scenę i zobaczyć, że wektor M jest zawsze prostopadły do płaszczyzny r i F.
Symbol kierunku
⊙ (kropka) — wektor M wychodzi z ekranu ku obserwatorowi.
⊗ (krzyżyk) — wektor M wchodzi w głąb ekranu.
⊙ (kropka) — wektor M wychodzi z ekranu ku obserwatorowi.
⊗ (krzyżyk) — wektor M wchodzi w głąb ekranu.

Symulacje z fizyki
Zobacz wszystkie symulacje z fizyki dostępne w naszym serwisie.
© medianauka.pl, 2026-07-06, A-5119/27914





